※現在個人での検証結果を元に編集中なので間違っている可能性有り。

本ページで混乱を避けるために定義している用語 Edit Edit

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用語集

与ダメージ計算式 Edit Edit

表示ダメージ = ⌊ 基準ダメージ * 乱数係数 ⌋

基準ダメージ = ⌈ 実数ダメージ * ( 敵DEF補正 ) * ( 耐性補正 ) * ( 属性補正 ) * ( ダメージUP補正 ) *
        ( ATKUP補正 ) * (戦神フィールド効果コンボ補正) * (睡眠補正)⌉

実数ダメージ =ミナシゴATK * スキル倍率

スキル倍率  =武器アビリティ・ブレイブスキル・戦神参戦時使用アビリティの中から使用したダメージ倍率を参照する
(⌊・⌋は床関数、⌈・⌉は天上関数)
※現在大まかな床関数と天井関数しか調べられていませんので細かく検証を進める必要があります。
※ダメージUP補正とATKUP補正は複雑で計算式が非常に長くなってしまうので別で説明することにしています。

ダメージ乱数 Edit Edit

  • 表示ダメージの乱数について
    ・表示ダメージは下限値から上限値まで合わせて10個のダメージを確認した。
    ・基準ダメージに0.95~1.04(0.01刻み)の10個の係数がランダムに選ばれ乗算した数値が表示ダメージとなる。

敵DEF補正 Edit Edit

  • 計算式
     1/(1+敵DEF値/1000)
    ・上記の計算式からDEFを0にしても1/1になるので倍率補正が1より上昇することは無いと推測する。
    ※マスクデータにより確証は無し

耐性補正 Edit Edit

・耐性補正=1/(1+耐性値*耐性バフ*耐性デバフ)
各エネミーの耐性は◎が0~5%?〇が6~15%△が16~50%▲が51~90%?(さらなる検証が必要)
各種耐性は加算するため物理50%火50%の場合は火の物理攻撃は一切通らなくなる。
※マスクデータにより確証は無し

属性補正 Edit Edit

  • 有利属性
    ・等倍属性に対して1.45倍の補正値を確認した。
  • 不利属性
    ・等倍属性に対して0.75倍の補正値を確認した。

ダメージUP補正 Edit Edit

  • ダメージUP補正 = アビリティ・スキルダメージUP補正 * 属性ダメージUP補正 * 属性威力UP補正 * 武器種別威力UP補正

アビリティ・スキルダメージUP補正 Edit Edit

  • アビリティ・スキルダメージUP補正 = パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正 * 戦神フィールド効果
    +

    詳細説明

属性ダメージUP補正 Edit Edit

  • 属性ダメージUP補正 = パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正 * 戦神フィールド効果
    +

    詳細説明

武器種別威力UP補正(例:味方の槍ダメージを10%UPする) Edit Edit

  • 武器種別威力UP補正 = ミナシゴパッシブ効果 * 戦神パッシブ効果 * アビリティ・スキル補正
    +

    詳細説明

ATKUP補正 Edit Edit

  • ミナシゴのATKUPバフと武器ステータスUPバフは別なのでここではミナシゴのATKUPバフについて説明する。
  • ATKUP補正 = パッシブATKUP補正 * アビリティ・スキルATKUPバフ補正 * 戦神フィールド効果バフ補正
    +

    詳細説明

戦神フィールド効果コンボ補正 Edit Edit

  • 戦神フィールド効果とは限界突破数に応じてパラメーターが設定されており召喚した際に発動する召喚効果のことだ。
    ・SSR戦神ミッドウェーとSR戦神タバルザカの効果は以下の通りになっており限界突破させていくことで召喚中の恩恵が大きくなり戦闘を有利に進めることができる。
    戦神名限界突破数最大コンボ数戦神フィールド効果名コンボ効果
    ミッドウェー限界突破0~440/50/60/80/99戦神フィールド効果Lv.1~5闇属性か銃の攻撃でコンボが発生し、コンボ数×0.6~1%ダメージアップする
    タバルザカ限界突破0~420/30/40/50/60戦神フィールド効果Lv.1~5水属性か長剣の攻撃でコンボが発生し、コンボ数×0.6~1%ダメージアップする
  • 戦神召喚中のコンボ数について
    ・戦神を召喚すると戦神スキルを発動させ戦闘画面に出現し召喚効果が発動することで
     ミナシゴや戦神が指定された属性又は得意武器で攻撃をするとコンボがつながる。
  • コンボ数には戦神によって上限が設定されておりダメージアップ倍率の最大値が決まっている。
    ・SSRミッドウェーで計算した場合が下記にあたる。
    戦神フィールド効果名コンボ数10コンボ数40コンボ数99
    戦神フィールド効果Lv.11.0+0.006*10=1.06倍1.0+0.006*40=1.24倍1.0+0.006*40=1.24倍
    戦神フィールド効果Lv.21.0+0.007*10=1.07倍1.0+0.007*40=1.28倍1.0+0.007*50=1.35倍
    戦神フィールド効果Lv.31.0+0.008*10=1.08倍1.0+0.008*40=1.32倍1.0+0.008*60=1.60倍
    戦神フィールド効果Lv.41.0+0.009*10=1.09倍1.0+0.009*40=1.36倍1.0+0.009*80=1.80倍
    戦神フィールド効果Lv.51.0+0.010*10=1.10倍1.0+0.010*40=1.40倍1.0+0.010*99=1.99倍
  • ダメージアップ倍率の参照コンボ数について
    ・攻撃する直前のコンボ数がダメージアップ倍率に参照される。

睡眠補正 Edit Edit

  • 未検証

ミナシゴATK・MATK Edit Edit

・ミナシゴATK + (武器ATK * (1 + 属性一致補正 + 得意武器種一致補正) * 武器ステータス上昇補正)
※武器毎に()内の計算が行われているので2種類の武器を装備している場合はそれぞれを計算し加算する。

  • 武器ステータス上昇補正
    ・ブレイブスキル
     ダイロクテン・マオ:自身の装備する長剣のステータスを30%UPする。
    ※例として挙げているので他にもあるが割愛する。
  • 編成時武器ステータス上昇例
    ・装備している武器とミナシゴの属性が一致している場合、武器ステータスが10%UPする。
    ・装備している武器の種類とミナシゴの得意武器種が一致している場合、武器ステータスが10%UPする。
    ・上記2つの効果は共存し両方一致時に補正和となる。
    ・装備してる武器とミナシゴの属性が一致している場合、
     ATK500の武器は10%上昇しミナシゴATKに550追加される。
    ・装備してる武器とミナシゴの属性と得意武器種が一致している場合、
     ATK500の武器は20%上昇しミナシゴATKに600追加される。
    ※ミナシゴのATKがどれだけ高くても武器ステータスに依存するので数値が低いと恩恵は少ない。
     ダイロクテン・マオの専用装備のようにATKが1853あると上昇量は370となり武器ステータスと合わせて
     ATKが+2223されることになるのでステータスが高い武器は属性や得意武器に注意すると良い。

アビリティ・ブレイブスキル Edit Edit

  • ATK○○%のダメージを○回与える
    ・それぞれのダメージ計算が行われて攻撃回数分の合計値が表示ダメージとなる。
    ・CRT判定が個別のものと共通のものがあり、前者は同倍率の単発アビリティと比べるとクリティカルダメージは小さくなってしまう。
  • ATK○○%のダメージを追加する
    ・個別にダメージ計算を行い、最後に加算される。
  • ダメージキャップについて
    ・1回攻撃の最大表示ダメージは99999になる。
    ・複数回攻撃やダメージ追加攻撃が99999を超えるのは、個々に計算とダメージキャップの適応をしているため。
     ゲーム内では2回ダメージを与えるスキルなら199998になります。
     

デバフ「属性耐性・物理・魔法耐性 n %DOWN」 Edit Edit

  • 各エネミーの耐性は◎が2%?〇が15%△が50%▲が90%と仮定すると
    耐性-20%を付与した場合、◎が1.4%〇が12%△が40%▲が72%となる。
    元のダメージと比べると◎が1.006倍〇が1.035倍△が1.200倍▲が2.800倍となり
    △と▲以外ではほとんど影響がないことがわかる。
  • 耐性デバフについて
    ・現在設定されている耐性値の計算式により物理・魔法耐性デバフが機能しても効果が薄い状況となっている。
    ・実装されている武器も少なくミナシゴにも物理魔法耐性値を下げる武器アビリティは無い。
    ・阿密哩多の霊腕弓のデバフ%を見てみると現在の計算式とは違う計算をする予定だったと推測する。
     本来は耐性値30%を10%DOWNさせて20%にするように設定していたから他のデバフよりも効果が低いと思われる。
     ※DEFDOWNデバフ10%→15%・魔法耐性DOWNデバフ5%→10%
  • 耐性値が設定されていない敵に対して
    ・耐性値が設定されていないとデバフアイコンが出てもダメージに影響が無い状態となっている。
     これは、1/(1+耐性値*バフ・デバフ補正値)となっているから
     耐性値が0だと1/1となり耐性補正が機能していてもダメージに影響が無いのだと推測する。
    ・2022/4/12にて耐性が0の敵には約2%の耐性が与えられ耐性デバフが機能するようになった。

デバフ「DEF n %DOWN」 Edit Edit

※各敵に設定されているマスクデータなので間違っている可能性有り

  • レイド「ラグナロク降臨!Easy」にて検証
    ・ラグナロクに対してDEF15%DOWNのダメージ上昇値は4.1%になった。
    +

    検証内容

  • DEFデバフの総評
    ・DEFDデバフは数値以上の効果を出すには敵DEFが大きく影響する。
    ・敵DEF値が低いほどこのデバフの効果は薄く敵DEF値が高い相手には有用である。
    ・ダメージが一切通らない高すぎるDEF値の場合は15%程度では焼け石に水レベルになるが
     現状でダメージが1固定になるような相手はいないので有用だと思われる。

検証方法 Edit Edit

  • 1.検証対象の選出
    ・リタイアしてもAPを消費しないメインクエストで検証することを勧める。
     ※筆者は一緒にレイドを消化する為にあえてレイドラグナロクで検証しているだけです。
  • 2.検証用の編成を組む
    ・検証の項目によっては余計な効果を発生させないように2~3人で編成することもある。
    ・敵の情報を調べたい場合はバフデバフの有無で数回検証する必要がありダメージ確認用ミナシゴとば別に1人編成すると良い。
    • 編成お勧め(検証時)
      ・ジャンヌ4凸を連れていきバフデバフを撒いたりブレイブスキルで全体回復できるのでお勧め。
      ・物理:無凸ならATK808帯のRミナシゴを連れていくことを勧める。
      ・魔法:無凸ならMATK942帯のRミナシゴを連れていくことを勧める。
       ※Rミナシゴを選ぶのは単にダメージが3桁になりやすく4桁、5桁になると誤読した数値を記録してしまうことがあったから。
  • 3.ダメージの上限値と下限値
    ・ダメージ検証をすると必ず10個の表示ダメージが確認できる。
     ※10個以上ダメージを確認した場合はどれかが間違っていることになる。
    ・下限値に1.09倍すると上限値に近い値になる。
    ・上限値に0.91倍すると下限値に近い値になる。
  • 4.基準ダメージの割り出し
    ・上限値から下限値の間に乱数係数1が存在し基準ダメージとなる数値を割り出せる。
    ・基準ダメージに0.95~1.04の0.01毎に決められた係数が乗算されるので表示ダメージの昇順6番目を参照する。
  • 5.基準ダメージ・表示ダメージから情報を得る
    ・基準ダメージをわかっている数値で割っていくことで知りたい係数を割り出すことができる。
    +

    例:DEF補正の割り出し

現在確認している表記と表示ダメージの齟齬 Edit Edit

  • 戦神パッシブ効果
    ・一部のLV4パッシブ効果が4%ではなく5%で計算されている可能性がある。
  • 光・闇属性のみ適用されるダメージ上昇
    ・光属性と闇属性だけ他の属性より基準ダメージが3%高くなっている。
     属性相性や属性耐性など調べ切れていない可能性がある。

検証予定メモ Edit Edit

※今後の検証予定なので以下の予定以外でもコメントでの提案を受け付けております。

  • 未:自傷ダメージにバフ効果が乗るのか検証
  • 未:睡眠時のダメージアップ倍率の検証
  • 未:石化時のDEF上昇値の検証

検証データについて Edit Edit

  • 情報提供して頂ける場合について
    ・検証したエリア、Stage、難易度、敵情報(メゾクLV.4程度で構いません)を明記する。
    ・検証に使用したミナシゴの情報を明記する。
     編成時ATK、MATK等の装備込みの数値を明記する。
    ・使用武器アビリティや通常攻撃倍率、ブレイブスキル倍率を明記する。
    ・パッシブスキルの発動状態を明記する。(戦闘時にキャラアイコンをクリックして確認できます)
    ・戦神を召喚している場合は戦神の情報も明記する。
    ・戦神はフィールド効果によりかなり不安定な表示ダメージになると予想されるので
     コンボ数など戦神パッシブ効果を明記する。
    ・表示ダメージの下限値と上限値を明記する。
     ※下限値*1.09した時に上限値に近い数字になることを確認してください。
      ズレていた場合下限値か上限値が未調査となり検証データとして不十分になります。
    ・上記の一部を省略して検証内容を証明できる場合は全て明記する必要はありません。
  • 現状の検証内容に齟齬がある場合はこのページのコメントフォームにてご指摘をお願いします。
     その場合、憶測ではなく説得力のある検証内容と証明を提示して頂けると検証が進みます。
  • 検証内容以外のページ自体に意見がある場合は編集者用掲示板にてご指摘お願いします。

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 焼死躰の挽肉喰らいの件で雑談していた者です
    残念ながら検証と呼べる程度のものではありません(詳細は記憶頼みで曖昧です)
    しかし、説明文通りの効果が発揮されていないのは明白でした
    検証概要)焼死躰の挽肉喰らい使用時の補助効果調査
    フランフラワEXラグナロクで1~4ターン目までをループ(敵スキルのATK DOWN回避の為)
    ベオウルフが焼死躰の挽肉喰らいを使用
    キントキの通常攻撃Lv1でダメージサンプルを取ります
    ミナシゴは2名、戦神はダンデライオンのみ
    備考)当時、ダメージ乱数は1%刻みで8%ほど幅があると考えていました(実際は10%の様子)
    表示ダメージに影響が見受けられない為、MIND DOWNと毒による与ダメージ減少はないと判断しました
    結果)あまりにマイナス補正が大きかったので、結果数回しか調査しませんでしたが
    表示ダメージは平均で-23%付近になりました
    運営報告に使用した画像サンプルによると、未使用時が6857で使用時が5147
    尚、現在はサイレント修正された様子なので調べようが無くなりました 以上です。 -- [5IOFIwbGi9U] 2021-03-05 (金) 17:14:36
  • バフデバフ効果の上書きについてですが、上書きされないケースが発生しました
    以前興味本位で気が済む程度調べただけのものですが(試行回数は2~3)参考になれば幸いです
    検証概要)2ターン目:英雄の詩Lv100進化+3 →3ターン目:ユリウスLv40のBS
    アビリティダメージ増のバフ重ね掛け検証、ミナシゴ3名、戦神はダンデのみ
    英雄の詩は3ターンのアビリティダメージ50%UP、ユリウスのBSは3ターンのアビリティダメージ20%UP
    結果)表示ダメージは(英雄の詩による)50%UPでほぼ変わらず、5ターン目(英雄の詩後の3ターン)でバフ表示が消えました
    やらかし誤記載の多い運営ですし、不具合だらけの複雑仕様なので、これからも前提の通用しないケースがありそうです -- [5IOFIwbGi9U] 2021-03-05 (金) 17:17:45
  • ダメージキャップについてですが
    これも検証をした事はありませんが、2回攻撃武器で199998が出ている画像を見たことがあります
    また、私のPTでもマオの鬼討クリティカルが199998ダメージで止まる事がよくあるので
    1回あたりの攻撃に99999のダメージキャップが掛かり、回数で合算される仕様の可能性は高そうです -- [5IOFIwbGi9U] 2021-03-05 (金) 17:19:02
  • 挽肉喰らいの件はこれ以上検証による進展は期待できないようですね。
    私はユリウスを所持していないので他のミナシゴになりますがこちらでも上書きされたか効果の検証をしてみます。
    ダメージキャップの件は情報提供ありがとうございます。反映させておきます。 -- [0ZEEW6k47Kw] 2021-03-06 (土) 17:08:22
  • 戦神ヨシワラでも英雄の詩のバフ上書きは無理でした。逆に英雄の詩で上書きは可能。効果が高いからなのか、AutoModeAI更新際に特別仕様になったのか理由は不明ですが。 -- [FghxqXj7b.A] 2021-03-07 (日) 01:38:37
  • 提供して頂いた内容を元にバフデバフの上書きについて調べたところアビリティ・すきっるの同種バフデバフは効果が同倍率又は倍率の高い方が上書きして効果が低いと上書きされないことが分かりました。アビリティ・スキルのバフデバフ関係の説明を修正します。
    情報提供ありがとうございました。 -- [0ZEEW6k47Kw] 2021-03-07 (日) 15:07:03
  • 光闇の謎のダメージ増加は、他の4属性に対して103%、相互属性に対して148%という参考にしたゲームの計算式を導入した名残かもしれませんね。
    その場合、光同士闇同士では3%の増加はなく、100%のダメージになるはずです。 -- [eqLx7fF5Jkc] 2021-03-07 (日) 19:27:28
  • コンボ補正の数値が途中式とは違うのですが確かでしょうか -- [lYtlBJM0O6A] 2021-03-26 (金) 12:46:13
  • 属性耐性低下が機能してないという話を以前見ましたが、サイレント修正云々と話があったもののその後進展無かったようなので改めて軽く検証してみました
    結論から言うと未だ機能してないようですね
    ストーリーカタストロフEX
    PTはマオ、コウノジョウ、トウタク、戦神完凸サンゼンザクラのみ
    使用武器はトウタク固有、M3Mデコレーター、火挽肉
    マオ固有武器の非クリティカルダメージを10セット計測
    素殴り 5129~5616ダメージ
    火耐性20%低下 5129~5616ダメージ
    DEF20%低下 5584~6113ダメージ
    DEF20%+火耐性20%低下 5584~6113ダメージ
    ついでにストーリーギガントマキアEXで素殴りとM3M比較
    素殴り 1680~1999ダメージ M3M 1664~1999 -- [TNb.WYdBntk] 2021-05-12 (水) 02:09:51
    • デバフは成果を得られなかったのでマキア相手に雷鬼胎破りでバフも軽く検証した所、こちらも特に変化は見られず効果が無いようでした
      低下だけでなく属性耐性そのものが無意味のようです -- [TNb.WYdBntk] 2021-05-12 (水) 02:18:04
    • 耐性があると話題の武闘会が来たので、試行回数少ないですが追加調査をしてみました
      タバルザカに雷耐性20%低下→雷攻撃は大きな変化は見られず。火耐性20%低下→火属性攻撃で800が1400に増加
      現状有利属性で殴る場合はほぼ無意味ですが、一部コンテンツの不利(おそらく非有利も)相手の耐性には有効なようです。そのわりに鬼胎破りのバフではダメージ軽減効果があるように見えなかったのですが、被ダメは改めて時間ある時にしっかり調べます -- [TNb.WYdBntk] 2021-05-27 (木) 02:10:02
    • 物理耐性10%低下が手に入ったので上と同条件のカタストロフで計測した所、与ダメージ変化なしでした
      マキアに関しても変化なしですが、上の検証は2ターン目からDEFバフが掛かる事に気付いていなかったので、最小ダメージは1826に訂正します。あと30回分の揺らぎを数えると8種類しか出てませんでした
      ついでに被ダメージも無凸雷鬼胎破り(水耐性20%アップ)有無で15回ずつ検証しました
      キャラはマオ、パトラ(鬼胎破り)、ナポ(アシガラパラディウム)戦神サンゼン、フレメギド
      1ターン目の全体攻撃で計測 ダメージの後は計測できた乱数揺らぎの個数
      無 マオ325~356揺らぎ5個 パトラ167~183揺らぎ7個 ナポ193~208揺らぎ9個
      有 マオ332~356揺らぎ6個 パトラ168~183揺らぎ8個 ナポ193~212揺らぎ7個
      有無合わせてみた場合 マオ332~356揺らぎ8個 パトラ167~183揺らぎ10個 ナポ193~212揺らぎ9個
      パトラの耐性有無合わせた数字を見ると最小から最大ダメージの範囲が乱数揺らぎの範囲内に収まっているので、少なくとも有利属性の雷では属性耐性アップによるダメージ軽減効果は無いとみられます
      他2人に関しても乱数範囲内に限りなく近いので、おそらく非有利、不利属性に関しても同様にダメージ軽減効果は無いものと思われます -- [TNb.WYdBntk] 2021-06-06 (日) 03:25:52
      • 水耐性アップが水属性キャラだけ有効な可能性を失念していたので、また今度風ネロBS検証のついでに確認します -- [TNb.WYdBntk] 2021-06-06 (日) 03:42:27
  • バフ・補正一切盛らずのATK同値(ファ、エティ、二コラ)で素殴りしてみました

    ストーリーラグナロクEX
    【有利】エティ&二コラ:2052~2246ダメージ
    【等倍】   ファ   ;1415~1549ダメージ
    表記の通り有利属性で1.45倍のダメージを確認

    イベントリュウグウHELL2
    【等倍】エティ&二コラ:807~884ダメージ
    【不利】   ファ   :403~442ダメージ
    表記と異なり不利属性だと0.5倍のダメージを確認
    同じくATK同値のSRラーズとトマ・デュマで素殴りしたところ、やはり不利属性は0.5倍のダメージでした。
    リュウグウには特に強い火耐性がある模様です -- [13rC82P7bDA] 2021-05-17 (月) 00:16:06
  • 石化による防御力上昇について検証してみました。使用感から上がっても20~30%程度で影響が小さいのだろうと予想してましたが見事に裏切られました
    ストーリーEXカタストロフ
    マオ、パトラ、テスカ、リジュ、戦神サンゼンザクラのみ
    リジュはボナ銃、通常クリティカル調べる際は時短のためパトラにユガ弓のみ持たせ、石化を調べる際はパトラとテスカに殺生石MK-9を持たせた
    マオ固有武器のダメージを1連撃分ずつ観測
    通常クリティカル 8650~9468
    石化クリティカル 8650~9468
    通常、石化時のダメージに差異が無い事を確認しました。そのため防御力は変化していないものと思われます
    余談ながら通常ダメージは↑2の属性耐性調べた木と同一なので、今回の場合クリティカル倍率は約1.68になりました。防御力の影響ありそうですが細かい計算式等については他の方にお任せします -- [TNb.WYdBntk] 2021-05-21 (金) 23:37:35
    • 外伝で西洋靴来たのでこちらでも見てみましたが差異はなさそうでした。
      実際には通常クリ石化クリ共に8種類の乱数分しか確認していませんが、仮に残り2種で違っても0.02違うからって乱数で殆ど消える範囲じゃ誤差過ぎるので検証ストップ(TNbさんがされた検証結果と特に食い違ってる部分もありませんし -- [D4bjyGMpDy2] 2021-06-05 (土) 17:56:33
      • 気になってたのは算出したクリ倍率が防御力の影響を受けてるのかという部分でして、マキア相手に同条件でやってみると3700前後のダメージが出ています。こちらの方が倍率大きくなっているので防御力等の影響受けてると思われるのですが、細かい部分までは時間無いので見てないです -- [TNb.WYdBntk] 2021-06-06 (日) 00:15:07
      • 細かい部分未検証ですがクリ倍率が補整後に防御等で減算されているのなら他にも同様の要素が有り得るので、検証する場合は複数敵相手に試した方が良さそうです -- [TNb.WYdBntk] 2021-06-06 (日) 00:23:53
      • 敵によってクリ倍率が異なる点について追加調査してましたが、よくわからないという事しかわかりませんでした。かなり気になりますがやはり数字に強い人へお任せしたいと思います…… -- [TNb.WYdBntk] 2021-06-26 (土) 12:28:04
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
+

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Last-modified: 2023-06-04 (日) 09:11:21